【無課金】火水風土光闇・マグナ最終解放理想装備の強さを比較(グランブルーファンタジー)




無課金王に、俺はなる!



 

無課金というか、要はガチャ武器やゼウス系は除外しますよということですね。
あとコルタナとかあの手の揃えるのがしんどいのもここでは除外します。
コスモスも一種類しか持てないので除外。めんどかったし。

 

まぁ普通にやってると全属性の方陣武器4凸染めとか結構やってられないレベルかなとは思いますし、
私もまだ全然終わってませんが、現状属性間の格差がどの程度あるのか気になったので比べてみました。

諸々合ってるかは保証しませんが、それでも宜しければ参考程度にどうぞ。

 

 

【基本要項】

・召喚石攻撃力10000/有利属性補正アリ/その他特になし
・武器は全て最終強化済み(4凸できるものは4凸sk15)
・通常攻刃枠は古戦場武器(ATK2500)、バハ枠はバハムートダガーフツルス(ただしsk10)で計算
・各種アンノウン枠(アンノウンソード/秘丹弥虚羅多包丁/毒手/カエールベル/ニバンボシ/ラファエル)
・武器のボーナスはなし
・メイン武器用に通常攻刃を必ず1本は組み込む

 

 


火属性(コロマグ×アテナ)

杖6/unk1/朱雀1/バハ1/通常攻刃1/545918

 


水属性(リヴァマグ×マキュラ)

短剣6/unk1/玄武1/バハ1/通常攻刃1/562191// <![CDATA[
window.onload = function(){
change_size();
}

var weapon_kind = 10;
var ranking_num = 10;

function change_size() {
var weapon_size = eval( document.getElementById("weapon_size").value );

for (i=0; i<weapon_kind; i++ ) {
var row_class = "row" + i;
var elements = document.getElementsByClassName(row_class);

if ( i < weapon_size ) {
for (var j=0;j<elements.length;j++) {
elements[j].style.display = "table-cell";
}
} else {
for (var j=0;j<elements.length;j++) {
elements[j].style.display = "none";
}
}
}
}

function calc(){

var weapon_size = eval( document.getElementById("weapon_size").value );

/* 基本値 */
var rank = eval( document.personal.rank.value );
var atk_summon = eval( document.personal.atk_summon.value );
var atk_job = eval( document.personal.atk_job.value );
var bonus_zenith = document.personal.bonus_zenith.value;
var attribute_type = document.personal.attribute_type.value;
var buff_atk = eval( document.personal.buff_atk.value );
var hp_percent = eval( document.personal.hp_percent.value );
var hp_coefficient = 2 * hp_percent / 100 * hp_percent / 100 – 5 * hp_percent / 100 + 3;

if ( rank == null ) rank = 0;
if ( atk_summon == null ) atk_summon = 0;
if ( atk_job == null ) atk_job = 0;
if ( buff_atk == null ) buff_atk = 0;

/* 加護 */
var summon_type = document.getElementsByName("summon_type");
var summon_percent = document.getElementsByName("summon_percent");

/* 武器 */
var weapon_atk = document.getElementsByName("weapon_atk")
var type_bonus = document.getElementsByName("type_bonus")
var skill_type1 = document.getElementsByName("skill_type1")
var skill_type2 = document.getElementsByName("skill_type2")
var skill_level = document.getElementsByName("skill_level")
var sum_low = document.getElementsByName("sum_low")
var sum_high = document.getElementsByName("sum_high")
var weapon_num = new Array();
var low = new Array();
var high = new Array();

var total_num = 0;

for ( i=0; i<weapon_kind; i++ ) {
low[i] = eval(sum_low[i].value);
high[i] = eval(sum_high[i].value);
weapon_num[i] = low[i]
total_num += low[i]
}

/* 基本攻撃力 */
var basic_atk = rank * 40 + 1000;
if ( rank 100 ) basic_atk -= (rank-100)*20;

basic_atk = basic_atk + atk_summon + atk_job;
if ( bonus_zenith == “1”) basic_atk += 500;
if ( bonus_zenith == “2”) basic_atk += 1500;
if ( bonus_zenith == “3”) basic_atk += 3000;

/* 倍率 */
var base_attribute_bonus = 100;
var base_skill_bonus = 100 + buff_atk;
var base_magna_bonus = 100;
var base_unknown_bonus = 100;
var base_zeus_bonus = 100;

for (var i=0; i<2; i++) {
if ( eval(summon_percent[i].value) == null ) continue;
if ( summon_type[i].value == "attribute" ) base_attribute_bonus += eval(summon_percent[i].value);
if ( summon_type[i].value == "character" ) base_skill_bonus += eval(summon_percent[i].value);
if ( summon_type[i].value == "magna" ) base_magna_bonus += eval(summon_percent[i].value);
if ( summon_type[i].value == "unknown" ) base_unknown_bonus += eval(summon_percent[i].value);
if ( summon_type[i].value == "zeus" ) base_zeus_bonus += eval(summon_percent[i].value);
}

if ( attribute_type == "good" ) base_attribute_bonus += 50;
if ( attribute_type == "bad" ) base_attribute_bonus += -25;

var koujin_percent = new Array();
var baha_percent = new Array();
var normal_bw_percent = new Array();
var magna_percent = new Array();
var magna_bw_percent = new Array();
var unknown_percent = new Array();
var strangth_percent = new Array();

for ( i=0; i<weapon_kind; i++ ) {
koujin_percent[i] = 0;
baha_percent[i] = 0;
normal_bw_percent[i] = 0;
magna_percent[i] = 0;
magna_bw_percent[i] = 0;
unknown_percent[i] = 0;
strangth_percent[i] = 0;

for ( j=0; j 10 ) {
switch (skill_type_value) {
case “bha”:
case “kj1”:
case “kj2”:
case “kj3”:
case “kj4”:
case “mkj1”:
case “mkj2”:
case “bw1”:
case “bw2”:
case “bw3”:
case “mbw1”:
case “mbw2”:
case “mbw3”:
case “mkm1”:
break;

default:
skill_level_value = 10;
break;
}
}

switch (skill_type_value) {
case “bha”:
if (skill_level_value < 10) {
baha_percent[i] += 19 + skill_level_value;
} else {
baha_percent[i] += 30 + (skill_level_value – 10) * 0.4;
}
break;

case "bhah":
baha_percent[i] += 9.5 + skill_level_value / 2;
if ( skill_level_value == 10 ) baha_percent[i] = 15;
break;

case "kj1":
if (skill_level_value < 10) {
koujin_percent[i] += 0 + skill_level_value;
} else {
koujin_percent[i] += 10 + (skill_level_value – 10) * 0.4;
}
break;

case "kj2":
if (skill_level_value < 10) {
koujin_percent[i] += 2 + skill_level_value;
} else {
koujin_percent[i] += 12 + (skill_level_value – 10) * 0.5;
}
break;

case "kj3":
if (skill_level_value < 10) {
koujin_percent[i] += 5 + skill_level_value;
} else {
koujin_percent[i] += 15 + (skill_level_value – 10) * 0.6;
}
break;

case "kj4":
if (skill_level_value < 10) {
koujin_percent[i] += 6 + skill_level_value;
} else {
koujin_percent[i] += 16 + (skill_level_value – 10) * 0.8;
}
break;

case "mkj1":
if (skill_level_value < 10) {
magna_percent[i] += 2 + skill_level_value;
} else {
magna_percent[i] += 12 + (skill_level_value – 10) * 0.5;
}
break;

case "mkj2":
if (skill_level_value < 10) {
magna_percent[i] += 5 + skill_level_value;
} else {
magna_percent[i] += 15 + (skill_level_value – 10) * 0.6;
}
break;

case "mkm1":
if (skill_level_value = 10 ) {
bw_coefficient = 18 + (skill_level_value – 10) / 5 * 3;
} else {
bw_coefficient = -0.3 + skill_level_value * 1.8;
}
normal_bw_percent[i] += hp_coefficient * bw_coefficient / 3;
break;

case “bw2”:
var bw_coefficient = 0;
if ( skill_level_value >= 10 ) {
bw_coefficient = 24 + (skill_level_value – 10) / 5 * 3;
} else {
bw_coefficient = -0.4 + skill_level_value * 2.4;
}
normal_bw_percent[i] += hp_coefficient * bw_coefficient / 3;
break;

case “bw3”:
var bw_coefficient = 0;
if ( skill_level_value >= 10 ) {
bw_coefficient = 30 + (skill_level_value – 10) / 5 * 3;
} else {
bw_coefficient = -0.5 + skill_level_value * 3.0;
}
normal_bw_percent[i] += hp_coefficient * bw_coefficient / 3;
break;

case “mbw1”:
var bw_coefficient = 0;
if ( skill_level_value >= 10 ) {
bw_coefficient = 18 + (skill_level_value – 10) / 5 * 3;
} else {
bw_coefficient = -0.3 + skill_level_value * 1.8;
}
magna_bw_percent[i] += hp_coefficient * bw_coefficient / 3;
break;

case “mbw2”:
var bw_coefficient = 0;
if ( skill_level_value >= 10 ) {
bw_coefficient = 24 + (skill_level_value – 10) / 5 * 3;
} else {
bw_coefficient = -0.4 + skill_level_value * 2.4;
}
magna_bw_percent[i] += hp_coefficient * bw_coefficient / 3;
break;

case “mbw3”:
var bw_coefficient = 0;
if ( skill_level_value >= 10 ) {
bw_coefficient = 30 + (skill_level_value – 10) / 5 * 3;
} else {
bw_coefficient = -0.5 + skill_level_value * 3.0;
}
magna_bw_percent[i] += hp_coefficient * bw_coefficient / 3;
break;

case “unk1”:
unknown_percent[i] += 2 + skill_level_value;
break;

case “unk2”:
unknown_percent[i] += 5 + skill_level_value;
break;

case “str”:
case “sf4”:
strangth_percent[i] += 5 + skill_level_value;
break;
}
}
}

var max_total_atk = 0;

var result_weapon_num = new Array();
var result_total_atk = new Array();
for ( i=0; i<ranking_num; i++ ) {
result_weapon_num[i] = new Array();
for ( j=0; j<weapon_kind; j++ ) {
result_weapon_num[i][j] = 0;
}
result_total_atk[i] = 0;
}

do {
if ( total_num == 10 ) {
var total_atk = basic_atk;
var koujin_bonus = 0;
var baha_bonus = 0;
var normal_bw_bonus = 0;
var magna_bonus = 0;
var magna_bw_bonus = 0;
var unknown_bonus = 0;
var strength_bonus = 0;

for ( i=0; i 50 ) baha_bonus = 50;

total_atk = total_atk * (base_skill_bonus + koujin_bonus * base_zeus_bonus / 100 + baha_bonus) / 100;
total_atk = total_atk * (100 + normal_bw_bonus * base_zeus_bonus / 100) / 100;
total_atk = total_atk * (100 + magna_bonus * base_magna_bonus / 100) / 100;
total_atk = total_atk * (100 + magna_bw_bonus * base_magna_bonus / 100) / 100;
total_atk = total_atk * (100 + unknown_bonus * base_unknown_bonus / 100 + strength_bonus) / 100;
total_atk = total_atk * base_attribute_bonus / 100;
total_atk = Math.round( total_atk );

for ( i=0; i<ranking_num; i++ ) {
if ( result_total_atk[i] i; j– ) {
result_total_atk[j] = result_total_atk[j-1];
for ( k=0; k<weapon_kind; k++ ) {
result_weapon_num[j][k] = result_weapon_num[j-1][k];
}
}
result_total_atk[i] = total_atk;
for ( k=0; k<weapon_kind; k++ ) {
result_weapon_num[i][k] = weapon_num[k];
}
break;
}
}
}

var loop = 0;

do {
weapon_num[loop]++;
total_num++;
if ( weapon_num[loop] <= high[loop] ) {
if ( total_num == 10 ) break;
loop = 0;
continue;
}

total_num -= weapon_num[loop] – low[loop];
weapon_num[loop] = low[loop];
loop++;
} while( loop < weapon_size );

if ( loop == weapon_size ) break;

} while(1);

for ( i=0; i<ranking_num; i++ ) {
for ( j=0; j<weapon_kind; j++ ) {
if ( j = 96 && event.keyCode <= 105 ) return true;
if("0123456789\t\b\r".indexOf(m, 0)

 


土属性(ユグマグ×メドゥーサ)

剣6/unk1/白虎1/バハ1/通常攻刃1/568466

 


風属性(ティアマグ×アナト)

拳7/unk1/バハ1/通常攻刃1/552896
銃7/unk1/バハ1/通常攻刃1/506028

【以下背水】
HP90/銃7/unk1/バハ1/通常攻刃1/565537
HP80/銃7/unk1/バハ1/通常攻刃1/644882
HP70/銃7/unk1/バハ1/通常攻刃1/744064
HP60/銃7/unk1/バハ1/通常攻刃1/863081
HP50/銃7/unk1/バハ1/通常攻刃1/1001936

※青竜牙矛はHP93%あたりから銃より弱くなるっぽいので、除外。
※HP85%あたりからは銃8アンノウン0のほうが強いので、unkも0でもいいかも?

 


闇属性(セレマグ×バハ)

斧7/unk1/バハ1/通常攻刃1/682728
拳7/unk1/バハ1/通常攻刃1/558087
斧5/unk3/バハ1/通常攻刃1/650913(※バハ×バハ)

【以下背水】
HP90/拳7/unk1/バハ1/通常攻刃1/623718
HP80/拳7/unk1/バハ1/通常攻刃1/711226
HP70/拳7/unk1/バハ1/通常攻刃1/820611
HP60/拳7/unk1/バハ1/通常攻刃1/951873
HP50/拳7/unk1/バハ1/通常攻刃1/1105012

※背水初手はアンノウン2のほうが強いが、背水考慮するならunk1のほうがおそらくバランスは良い
※73%あたりからはunk0で拳8のほうが強くなる

 


光属性(シュヴァマグ×ルシ)

銃6/剣1/unk1/バハ1/通常攻刃1/715686
銃5/剣2/unk1/バハ1/通常攻刃1/739928

 

※シュヴァ剣を3本以上運用した場合の強さはこの辺を御覧ください。

 


 

 

 

 

【感想】

 

クソステコロ杖のせいで火属性だけ抜きん出て弱いイメージがありましたが、
朱雀光剣とunkのステが高いおかげか、比べてみるとそこまで弱いってほどでもないかな?
まぁ弱いけど・・・。

あと闇の拳染めは、グラーシーザーがないと微妙なのかなと思ってましたが、
普通に拳だけでもいけそうですね。
ただ風と違い闇は斧が強いので、どちらにするかは悩む所かもしれません。

 

それにしても、武器も強ければ召喚石も強い光と闇はやはり抜きん出て強いですねー。
四属性でも風属性だけは背水+キャラパワーで光と闇について行けてる感じでしょうか。(むしろ追い越してる?)

光に至っては最強ステな上にHPも上がって手がつけられないわけですが、
その代わりにシュヴァ剣は完成二本目からもうキツイのでバランスは取れてるな(白目)

 

てかもうこれ四属性にも120%石出しちゃってもいいんじゃなかろうかっ。
ということで、もし四属性にも120%召喚石あった場合の妄想ステ

 

杖6/unk1/朱雀1/バハ1/通常攻刃1/640860
短剣6/unk1/玄武1/バハ1/通常攻刃1/659964
剣6/unk1/白虎1/バハ1/通常攻刃1/667330
銃7/unk1/バハ1/通常攻刃1/594033

 

うんイケるイケる!(風背水等から目を逸らしつつ)

 

 

まとめ

光闇風>>>水土火(知ってた)

 

 

 

【関連過去記事】

ラファエル(アンノウン)/シュヴァ剣・銃/バハ・コスモス武器で光パ理想装備組み合わせを計算。

毒手とアンノウンスタンプの比較や必要本数等

白虎咆拳は土属性理想装備に入るのか・取る必要はあるのか計算

シュヴァリエソード・マグナが何本必要なのか計算

青竜牙矛は無(微)課金風パ最終装備候補に入るのか検証・計算

光・闇属性の理想最終装備組み合わせを計算

火・水・風・土・4属性別の理想最終装備組み合わせを計算

ティアマトボルト・マグナ(方陣攻刃/背水)とガントレの最適本数・組み合わせを計算してみた

 





6件のコメント

  1. 風・闇をマグナ攻陣7本で計算ありにするなら、火水土もマグナ7計算をいれないとかなーと思いました。
    例えば土だと通常1・バハ1・ユグ剣7・unk1で588116で2万ほど変わっちゃいますしね

  2. 4凸マグナだとunkが一本になっちゃうんですね。4凸染めがすぐにできるならコラボイベント走らなくて済む………。

  3. 属性120%より光以外にも神威来るほうが早そう
    なんで光にだけそんなのあるんだって意見は出てるだろうし
    8月~に武勲交換新しいの来るみたいな話でしたし
    ただもし来たとしても武器種、ステでまた荒れそうな気もしますけど…

  4. 質問きてるようなので全レスマン!

    >匿名さん
    私が計算した時だと四象攻刃II入れてマグナ6のほうが強かったのですが、
    今回は最終的な数字を大まかに比べたかっただけなので、細かい数字は各自の計算にまかせますっ

    aさん>
    ヒント:フレ石

    >はう さん
    私の計算だと6本でしたが、心配であれば計算機を叩くか殴ってみて下さいw
    wikiのやつは見てないんで予想ですけど、5本の場合はおそらくアンノウンが2本になるんじゃないかと思われますが、
    杖5/unk2と杖6/unk1はたぶん誤差レベルなので、どちらでもいいと思います。
    4凸の手間を考えると杖5のほうがいいかもしれませんね。

    >NoNameさん
    ですね!4凸染めがすぐにできるなら・・・(遠い目)
    (でも運に左右されないからやる気があるなら4凸染めのほうが手っ取り早いのか・・・!?)

    >匿名さん
    神威・・・オールド装備・・・うっ、頭が
    個人的には集めるのがムリゲーすぎる上記が緩和も兼ねてくるんじゃないかなと思ってますが、はてさてどうなるか・・・
    新武器だとしても強すぎたり弱すぎたりと極端な設定だけは勘弁してほしいところですねえ。

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