崩天、虚空の兆「アーカーシャHL」&「ティアマト・マリスHL」の特殊行動一覧とドロップ等(グラブル攻略)




とりまわかる範囲でまとめてみました。



 

注)
間違っている所等あるかと思いますので、ご注意下さい。
細かいところは後ほど修正していきます。

 

ティアマト・マリスHL行動表(暫定)

85%
『クルーエルバイト』
単体ダメージ(高威力)/強化アビリティ3ターン延長

65%
『ダウンバースト』(OD?)
全体ダメージ/強化効果消去/アビリティ3ターン延長

50%
真の力解放
『断空のトルネードディザスター』
全体ダメージ/敵に風の障壁(ダメージ50%カット。ディスペル可)&幻影効果付与(5T)
幻影&障壁は個別判定

40%
強制ブレイク解除

25%
さらに真の力解放
『クルーエルバイト』
単体特大ダメージ

10%
『殲嵐のトルネードディザスター』
全体大ダメージ/強化効果消去/奥義ゲージ-200%

 

 

チャージMAX時の特殊行動

『サーベイジファング』(前半通常?)
単体特大ダメージ/敵の攻撃力UP(1T)

『ソニッククラスター』(前半OD?)
全体ダメージ/敵のDA&TAUP(2T)

『ダウンバースト』(前半OD?)
全体ダメージ/強化効果消去/化アビリティ3ターン延長

『クルーエルバイト』(後半通常?)
単体特大ダメージ/強化アビリティ3ターン延長

『キリングバイト』(後半OD?)
単体大ダメージ+状態異常付与(マウントしてたので確認できず)

『殲嵐のトルネードディザスター』(後半OD?)
全体大ダメージ/強化効果消去/奥義ゲージ-200%

 

 

 

ティアマト・マリスHL攻略

攻撃が痛く、取り分け単体対象の特殊行動だと平気で数万くらうので、
高HP(2万以上?)と回復役やダメカットを準備したいところですね。
基本的に特殊行動(特に単体系)を受ける前にはダメカット入れておくと安心です。
あとはグラビ(ほぼ必須)、スロウ、恐怖も有効。
特に開幕恐怖が入るとかなり楽になります。

編成はスパルタ多めだと楽な感じなので、
スパ5/カオル1とか、スパ5/カオル/エリュ(ピルファー)等が良いかな?

とはいえエリクシール使用可能なので、最悪ゴリ押しでもいけるでしょう。
無論6人がそれなりの装備(シヴァ剣とかその他諸々)をしていてサボりがいなければ、
十分にノーコンテニューでも倒せる相手だと思います。

 

 

マリス・フラグメントとティアマトマリスのアニマのドロップ確率

トレハン0~9/団サポ(20%)/雫サポ(20%)

・マリス・フラグメント
18個/31戦(金箱)

・マリスのアニマ
5個/6戦

 

MVP赤箱からは今の所3/5でマリスフラグメント。
トレハン0の時に6戦闘やってトリガー1ということがあったので、
トレハンは結構重要?

 

 

 

 

アーカーシャHL行動表(暫定)

100%
『時空の歪み』
フィールド効果:1ターンで1~3ターン分進む

95%
『血雷』

光属性全体多段ダメージ/敵対心UP(マウント貫通/一人)

85%
『塩の柱』
光属性全体多段ダメージ/最大HPダウン(一人)
威力高めなのでダメカット推奨

75%
変身(弱体リセット?)
『メギド』

光属性全体ダメージ(1万くらい?)
アーカーシャにメギドの炎効果全属性ダメージカットを無視して攻撃を行う(永続/消去不可)を付与

属性系カットは有効。
なお75%~50%間のチャージMAX特殊行動(OD時?)はアルマゲストっぽいので注意。

55%
『アルマゲスト』
全体ダメージ/即死
即死はマウントで回避可能。
対応策がないなら50%まで待機推奨。

50%
アーカーシャ変身(弱体リセット)/攻撃全体化
『属性振幅』
味方全体の強化効果をすべて消去(ダメージなし)
アーカーシャに属性振幅効果「キャラクターの弱点属性の攻撃を行う(永続/消去不可)」を付与

35%
『エンシェントフレア』
全体ダメージ+累積攻撃ダウン

25%
アーカーシャ変身(弱体リセット)/攻撃単体化(ただし1行動で2回攻撃?)

25%以降のチャージMAX時の特殊行動?
『カルマ』(通常&OD共通?)
アーカーシャにカルマ効果特殊技「浄罪」の追加効果が発動する状態(消去不可/1ターンに30回以上の攻撃を与えることで解除される)を付与

20%
チャージMAX

15%
『カルマ』

10%
『浄罪』

全体多段攻撃/強化効果消去/
アーカーシャにカルマ効果が付与されている場合、追加で全体999999ダメージ
ティターンで即死回避可能

3%?
『崩天』
経過ターン数×500のダメージ?(全体)

 

 

 

アーカーシャHL攻略

 

・75%~50%間(+55%トリガー)?の特殊行動『アルマゲスト』(要マウント)

・終盤のカルマバフが付いている時の『浄罪』

 

ダメージ以外で即死するとしたら上記の2点だけだと思います。
無論崩天もキツイですが、ここまでくれば大体はゴリ押し可能でしょう。

浄罪は基本10%のトリガーで受けることになると思いますが、
10%トリガー以外にも、25%以降でカルマバフが付いている時の
チャージMAX特殊行動は浄罪かもしれませんので、一応気をつけて下さい。
(このへん流れ早くて再確認できず)

 

また、50%以降は弱点属性で攻撃される上に敵の火力も高く、
全属性ダメカットも効かないので、体力はできるだけ多くして挑んで下さい。
(少なくとも3万以上で、できれば35000~くらい?)
無論体力だけ増やして火力不足では本末転倒なので、
火力と体力を比較的お手軽に両立可能なのはやはり水か光でしょうね。

あとはセージ多めのヒール祭りでいけば大体勝てると思います。
ちなみに全属性カットは無効ですが、エウロペ2アビ等のダメージを特定属性に変換して軽減系は有効です。

弱体リセット後(75%/50%/25%?)後にトールも有効
というかないとキツくなるので、トール持ちはできるだけトールを持ち込みましょう。

以下は、私が連戦した時の編成になります。(特に危なげなく全戦全勝)

水セージ×8
光セージ×4
光剣聖×1
火剣聖×1
光ベルセ×1
土ベルセ×1
水スパ×1
闇カオル×1

※ランク180以上の部屋

 

 

 

虚ろなる鍵のドロップ率

トレハンMAX/団サポ(20%)/雫サポ(20%)

22個/18戦

敵の行動確認しながら戦ってたので貢献度をあまり稼げなかったせいか、青箱は1つのみで上記の数でした。
でもこのペースなら必要な武器だけ取るなら意外と早く終わるかな?
青箱からヒヒイロカネが出るとの話もあるようですが、ヒヒイロはいいや・・・。

 

 

 

 

 

 

アーカーシャとティアマトマリスのマルチ感想

 

まーたイライラ縄跳びクソマルチかと心配してたわけですが、そんなことはなかったぜ!
そうそうこのくらいでいいんだよこのくらいでFKHRァ(にっこり

とはいえ、仮に戦力的にオメガ取れないくらいの人だけで集まったらこれ勝てるのかな
っていうのと、マリスが要ランク120以上、アーカーシャが150以上っていうのは
ちょっと低くね?(いつもの)
等のツッコミどころはありますが、とりま必要戦力があって、あとは各自が
ちゃんと戦ってれば勝てるバランスなのは中々良いと思います。
戦力的にはプロバハHLより強いけど、戦闘自体は初期のプロバハHLよりは間違いなく楽ですもんね。

トータルで見たら、オメガ武器よりは大分難易度は低いと思います。
18人マルチだからアルバハより寄生しやすいだろうし。
てかアルバハHLは何十回とやってて大体余裕で勝てるけど、
未だに極力やりたくはないっすわ・・・。

汁不可6人縄跳びマルチはもう二度と実装しないで欲しい。
それだけが 私の望みです。





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